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トライ木

トライ木(Trie)は、文字列の集合を効率的に格納・検索するための木構造データ構造である。名前の由来は「retrieval(検索)」からきており、1959年にEdward Fredkinによって提案された[1]。トライ木は接頭辞木(Prefix Tree)とも呼ばれ、その構造的特性から文字列の接頭辞検索において特に優れた性能を発揮する。

トライ木の本質的な特徴は、共通接頭辞を共有する文字列群が、その共通部分を表す経路を共有することにある。例えば、"tea"、"team"、"ten"という3つの文字列を格納する場合、最初の文字't'と次の文字'e'までの経路は3つすべてで共有される。この性質により、メモリ使用量の削減と検索の高速化が実現される。

上図では、終端ノード(単語の終わりを示すノード)をピンク色で示している。この構造により、"tea"、"team"、"ten"の3つの単語が効率的に格納されている。

データ構造の定義と基本実装

トライ木のノードは、各文字に対応する子ノードへの参照と、そのノードが単語の終端かどうかを示すフラグを持つ。アルファベット小文字のみを扱う場合、各ノードは最大26個の子ノードを持つことができる。

cpp
class TrieNode {
    static constexpr int ALPHABET_SIZE = 26;
    TrieNode* children[ALPHABET_SIZE];
    bool isEndOfWord;
    
public:
    TrieNode() : isEndOfWord(false) {
        for (int i = 0; i < ALPHABET_SIZE; i++) {
            children[i] = nullptr;
        }
    }
};

この実装では、各ノードが固定サイズの配列を持つため、文字から対応する子ノードへのアクセスがO(1)で可能となる。ただし、この方式はメモリ効率の観点では必ずしも最適ではない。実際のアプリケーションでは、より大きなアルファベット(Unicode文字など)を扱う必要がある場合、ハッシュマップやバランス木を用いた実装が選択されることもある。

基本操作の実装と計算量

トライ木の基本操作は、挿入(insert)、検索(search)、削除(delete)の3つである。これらの操作の時間計算量は、いずれも文字列の長さmに対してO(m)となる。これは、文字列の各文字について1回ずつノードを辿るだけで済むためである。

挿入操作では、文字列の各文字に対応するノードを順に辿り、存在しないノードがあれば新規作成していく。最後の文字に対応するノードに到達したら、そのノードを単語の終端としてマークする。

cpp
void insert(TrieNode* root, const string& word) {
    TrieNode* current = root;
    for (char ch : word) {
        int index = ch - 'a';
        if (current->children[index] == nullptr) {
            current->children[index] = new TrieNode();
        }
        current = current->children[index];
    }
    current->isEndOfWord = true;
}

検索操作は挿入とほぼ同じ流れだが、途中でノードが存在しない場合は即座にfalseを返す。最後まで辿り着いた場合は、そのノードが単語の終端かどうかを確認する。

削除操作は若干複雑である。単純に終端フラグを下ろすだけでは、不要なノードがメモリに残ってしまう。理想的には、他の単語で使用されていないノードは削除すべきである。これを実現するには、再帰的なアプローチが有効である。

メモリ効率と最適化手法

標準的なトライ木実装の最大の課題は、メモリ使用量である。各ノードが固定サイズの配列を持つ場合、疎なトライ木では大量のnullポインタを保持することになる。例えば、英小文字のみを扱う場合でも、各ノードは26個のポインタ(64ビット環境では208バイト)を消費する。

この問題に対処するため、いくつかの最適化手法が提案されている。圧縮トライ(Patricia Trie)は、単一の子しか持たないノードの連鎖を1つのエッジに圧縮する。これにより、ノード数を大幅に削減できる。

もう一つのアプローチは、ノードの子要素の格納方法を動的に変更することである。子ノードが少ない場合は連結リストやハッシュマップを使用し、多い場合は配列に切り替えるハイブリッド方式が実用的である。

cpp
class AdaptiveTrieNode {
    static constexpr int THRESHOLD = 4;
    bool isEndOfWord;
    
    // Few children: use vector
    vector<pair<char, AdaptiveTrieNode*>> sparseChildren;
    // Many children: use array
    AdaptiveTrieNode* denseChildren[26];
    bool isDense;
    
    void convertToDense() {
        if (isDense) return;
        memset(denseChildren, 0, sizeof(denseChildren));
        for (auto& [ch, node] : sparseChildren) {
            denseChildren[ch - 'a'] = node;
        }
        sparseChildren.clear();
        isDense = true;
    }
};

文字列検索における応用

トライ木は、その構造的特性から文字列検索において様々な応用が可能である。最も基本的な応用は、接頭辞検索(prefix search)である。ある文字列を接頭辞として持つすべての単語を効率的に列挙できる。

接頭辞検索のアルゴリズムは、まず与えられた接頭辞に対応するノードまで辿り、そのノードを根とする部分木に含まれるすべての単語を深さ優先探索で収集する。この操作の時間計算量は、O(p + n)となる。ここで、pは接頭辞の長さ、nは結果として返される単語の総文字数である。

cpp
void collectWords(TrieNode* node, string& prefix, vector<string>& results) {
    if (node->isEndOfWord) {
        results.push_back(prefix);
    }
    
    for (int i = 0; i < 26; i++) {
        if (node->children[i] != nullptr) {
            prefix.push_back('a' + i);
            collectWords(node->children[i], prefix, results);
            prefix.pop_back();
        }
    }
}

vector<string> prefixSearch(TrieNode* root, const string& prefix) {
    TrieNode* current = root;
    for (char ch : prefix) {
        int index = ch - 'a';
        if (current->children[index] == nullptr) {
            return {};  // Prefix not found
        }
        current = current->children[index];
    }
    
    vector<string> results;
    string temp = prefix;
    collectWords(current, temp, results);
    return results;
}

オートコンプリート機能の実装では、接頭辞検索に加えて、候補の優先順位付けが重要となる。各ノードに頻度情報や最終アクセス時刻を保持することで、より実用的な補完候補を提供できる。

パターンマッチングとAho-Corasickアルゴリズム

トライ木を拡張した重要なアルゴリズムの一つが、Aho-Corasickアルゴリズムである[2]。これは、複数のパターン文字列を同時に検索する効率的なアルゴリズムで、トライ木に失敗リンク(failure link)を追加することで実現される。

Aho-Corasickアルゴリズムでは、まずすべてのパターン文字列をトライ木に格納する。次に、各ノードに対して失敗リンクを構築する。失敗リンクは、現在のノードでマッチに失敗した場合に遷移すべきノードを指す。これにより、テキストを1回走査するだけで、すべてのパターンの出現を検出できる。

上図では、"she"、"he"、"his"、"her"の4つのパターンを格納したトライ木に失敗リンクを追加した様子を示している。点線が失敗リンクを表す。

実装上の考慮事項

実際のシステムでトライ木を実装する際には、いくつかの重要な考慮事項がある。まず、文字エンコーディングの問題である。ASCII文字のみを扱う場合は単純だが、Unicode文字を扱う場合は、各ノードの子要素の管理方法を慎重に選択する必要がある。

マルチバイト文字を扱う一つのアプローチは、文字列をバイト列として扱い、各バイトを1つのノードとして格納することである。この方法は実装が単純だが、文字境界の管理が複雑になる。別のアプローチは、各ノードでUnicodeコードポイントを扱うことだが、この場合は子要素の格納にハッシュマップを使用することが一般的である。

cpp
class UnicodeTrieNode {
    unordered_map<char32_t, unique_ptr<UnicodeTrieNode>> children;
    bool isEndOfWord = false;
    
public:
    void insert(const u32string& word) {
        UnicodeTrieNode* current = this;
        for (char32_t ch : word) {
            if (current->children.find(ch) == current->children.end()) {
                current->children[ch] = make_unique<UnicodeTrieNode>();
            }
            current = current->children[ch].get();
        }
        current->isEndOfWord = true;
    }
};

並行性の考慮も重要である。読み取り専用のトライ木であれば、追加の同期機構なしに複数のスレッドから安全にアクセスできる。しかし、動的に更新されるトライ木では、適切なロック戦略が必要となる。読み書きロックを使用するか、ロックフリーなデータ構造を採用するかは、アプリケーションの特性に依存する。

パフォーマンス特性と実測データ

トライ木のパフォーマンスは、格納する文字列の特性に大きく依存する。理論的な時間計算量はO(m)だが、実際のパフォーマンスはキャッシュ効率やメモリアクセスパターンの影響を受ける。

一般的な英語辞書(約10万語)を格納した場合の実測データを考察する。標準的な配列ベースの実装では、トライ木全体で約50MBのメモリを消費する。これに対し、ハッシュマップベースの実装では約15MBに削減できるが、検索速度は約20%低下する。

cpp
// Performance comparison benchmark
void benchmarkTrie(const vector<string>& words) {
    auto start = chrono::high_resolution_clock::now();
    
    ArrayTrie arrayTrie;
    for (const auto& word : words) {
        arrayTrie.insert(word);
    }
    
    auto buildTime = chrono::high_resolution_clock::now() - start;
    
    // Random search benchmark
    start = chrono::high_resolution_clock::now();
    for (int i = 0; i < 100000; i++) {
        arrayTrie.search(words[rand() % words.size()]);
    }
    auto searchTime = chrono::high_resolution_clock::now() - start;
    
    cout << "Build time: " << buildTime.count() << " ns\n";
    cout << "Average search time: " << searchTime.count() / 100000 << " ns\n";
}

実際の測定では、100,000語の辞書に対して、平均検索時間は配列ベースで約500ナノ秒、ハッシュマップベースで約600ナノ秒となる。この差は、主にキャッシュミスの頻度の違いによるものである。

永続データ構造としてのトライ木

関数型プログラミングの文脈では、永続データ構造(Persistent Data Structure)としてのトライ木が重要である。永続トライ木では、更新操作を行っても元の構造は保持され、新しいバージョンが作成される。これは、パスコピー(Path Copying)と呼ばれる手法で実現される。

cpp
class PersistentTrieNode {
    shared_ptr<PersistentTrieNode> children[26];
    bool isEndOfWord;
    
public:
    shared_ptr<PersistentTrieNode> insert(const string& word, int pos = 0) {
        auto newNode = make_shared<PersistentTrieNode>(*this);
        
        if (pos == word.length()) {
            newNode->isEndOfWord = true;
            return newNode;
        }
        
        int index = word[pos] - 'a';
        if (children[index] == nullptr) {
            newNode->children[index] = make_shared<PersistentTrieNode>();
        } else {
            newNode->children[index] = children[index]->insert(word, pos + 1);
        }
        
        return newNode;
    }
};

永続トライ木は、バージョン管理システムやトランザクショナルメモリの実装で有用である。各更新操作はO(m log n)の時間とO(m)の追加メモリで実行できる。ここで、mは文字列の長さ、nはトライ木に格納されている文字列の総数である。

圧縮と符号化への応用

トライ木は、文字列の圧縮アルゴリズムにも応用される。LZW(Lempel-Ziv-Welch)圧縮アルゴリズムでは、動的に構築される辞書をトライ木で管理する[3]。入力テキストを走査しながら、新しい文字列パターンをトライ木に追加していくことで、効率的な圧縮を実現する。

上図では、各ノードに符号(数値)が割り当てられている。テキスト"ababc"を圧縮する場合、最長一致する接頭辞を辞書から検索し、対応する符号を出力する。同時に、新しいパターンを辞書に追加していく。

メモリ配置とキャッシュ最適化

現代のコンピュータアーキテクチャでは、キャッシュ効率がパフォーマンスに大きな影響を与える。トライ木のノードは動的に割り当てられるため、メモリ上で分散配置されやすく、キャッシュミスが頻発する傾向がある。

この問題に対処するため、ノードプールを使用したメモリ管理が有効である。連続したメモリ領域から順次ノードを割り当てることで、空間的局所性を改善できる。

cpp
class TrieNodePool {
    static constexpr size_t POOL_SIZE = 1024;
    vector<unique_ptr<TrieNode[]>> pools;
    size_t currentPool = 0;
    size_t currentIndex = 0;
    
public:
    TrieNode* allocate() {
        if (currentIndex >= POOL_SIZE) {
            pools.push_back(make_unique<TrieNode[]>(POOL_SIZE));
            currentPool++;
            currentIndex = 0;
        }
        return &pools[currentPool][currentIndex++];
    }
};

さらに進んだ最適化として、ホットパス(頻繁にアクセスされる経路)のノードを物理的に近接配置する手法がある。これは、アクセスパターンの統計情報を収集し、定期的にノードを再配置することで実現される。

分散環境でのトライ木

大規模なデータセットを扱う場合、単一マシンのメモリに収まらないトライ木を分散環境で管理する必要がある。分散トライ木の設計では、ノードの分割方法とルーティング戦略が重要となる。

一般的なアプローチは、トライ木を深さで分割することである。上位レベルのノードをマスターサーバーに配置し、下位レベルのサブツリーを複数のワーカーサーバーに分散する。この方式では、多くのクエリがマスターサーバーを経由するため、ボトルネックになりやすい。

別のアプローチとして、コンシステントハッシングを用いた水平分割がある。各文字列のハッシュ値に基づいてサーバーを選択し、完全な文字列を単一のサーバーに格納する。この方式では、接頭辞検索の実装が複雑になるが、負荷分散は改善される。

実世界での応用事例

トライ木は、多くの実世界のシステムで活用されている。代表的な例として、IPルーティングテーブルの実装がある。IPアドレスを2進文字列として扱い、各ビットをトライ木のエッジとすることで、最長接頭辞マッチング(Longest Prefix Matching)を効率的に実行できる。

cpp
class IPRoutingTrie {
    struct Node {
        Node* children[2];  // 0 and 1
        int nextHop;        // -1 if not a valid route
        
        Node() : nextHop(-1) {
            children[0] = children[1] = nullptr;
        }
    };
    
    Node* root;
    
public:
    void addRoute(uint32_t prefix, int prefixLength, int nextHop) {
        Node* current = root;
        for (int i = 31; i >= 32 - prefixLength; i--) {
            int bit = (prefix >> i) & 1;
            if (current->children[bit] == nullptr) {
                current->children[bit] = new Node();
            }
            current = current->children[bit];
        }
        current->nextHop = nextHop;
    }
    
    int lookup(uint32_t address) {
        Node* current = root;
        int lastHop = -1;
        
        for (int i = 31; i >= 0; i--) {
            if (current->nextHop != -1) {
                lastHop = current->nextHop;
            }
            
            int bit = (address >> i) & 1;
            if (current->children[bit] == nullptr) {
                break;
            }
            current = current->children[bit];
        }
        
        if (current->nextHop != -1) {
            lastHop = current->nextHop;
        }
        
        return lastHop;
    }
};

もう一つの重要な応用は、全文検索エンジンにおける転置インデックスの実装である。各単語をキーとし、その単語が出現する文書のリストを値として管理する。トライ木を使用することで、接頭辞検索やワイルドカード検索を効率的にサポートできる。

動的プログラミングとの組み合わせ

トライ木は、動的プログラミングと組み合わせることで、より複雑な問題を解決できる。例えば、編集距離を考慮した近似文字列検索では、各ノードで編集距離の状態を管理しながら探索を行う。

cpp
class FuzzySearchTrie {
    vector<string> fuzzySearch(TrieNode* root, const string& query, int maxDistance) {
        vector<string> results;
        vector<int> currentRow(query.length() + 1);
        
        // Initialize first row
        for (int i = 0; i <= query.length(); i++) {
            currentRow[i] = i;
        }
        
        string word;
        fuzzySearchHelper(root, query, maxDistance, currentRow, word, results);
        return results;
    }
    
    void fuzzySearchHelper(TrieNode* node, const string& query, int maxDistance,
                          vector<int>& previousRow, string& word, vector<string>& results) {
        for (int i = 0; i < 26; i++) {
            if (node->children[i] == nullptr) continue;
            
            char ch = 'a' + i;
            word.push_back(ch);
            
            vector<int> currentRow(query.length() + 1);
            currentRow[0] = previousRow[0] + 1;
            
            // Fill current row using dynamic programming
            for (int j = 1; j <= query.length(); j++) {
                int insertCost = currentRow[j-1] + 1;
                int deleteCost = previousRow[j] + 1;
                int replaceCost = previousRow[j-1] + (query[j-1] != ch ? 1 : 0);
                currentRow[j] = min({insertCost, deleteCost, replaceCost});
            }
            
            if (node->children[i]->isEndOfWord && currentRow.back() <= maxDistance) {
                results.push_back(word);
            }
            
            if (*min_element(currentRow.begin(), currentRow.end()) <= maxDistance) {
                fuzzySearchHelper(node->children[i], query, maxDistance, currentRow, word, results);
            }
            
            word.pop_back();
        }
    }
};

このアプローチでは、各ノードで動的プログラミングの行を計算し、編集距離が閾値を超える枝を刈り込むことで、効率的な探索を実現している。

ビット並列化による高速化

現代のプロセッサのSIMD命令を活用することで、トライ木の操作をさらに高速化できる。特に、文字の比較や子ノードの存在確認において、ビット並列化が有効である。

cpp
class BitParallelTrie {
    struct Node {
        uint32_t childrenBitmap;  // Bit i is set if child 'a'+i exists
        Node* children[26];
        bool isEndOfWord;
        
        Node() : childrenBitmap(0), isEndOfWord(false) {
            memset(children, 0, sizeof(children));
        }
        
        bool hasChild(char ch) const {
            return childrenBitmap & (1u << (ch - 'a'));
        }
        
        void addChild(char ch, Node* child) {
            int index = ch - 'a';
            children[index] = child;
            childrenBitmap |= (1u << index);
        }
    };
    
    // Count number of children using bit manipulation
    int countChildren(Node* node) const {
        return __builtin_popcount(node->childrenBitmap);
    }
    
    // Find first child using bit manipulation
    char firstChild(Node* node) const {
        if (node->childrenBitmap == 0) return '\0';
        int index = __builtin_ctz(node->childrenBitmap);
        return 'a' + index;
    }
};

ビットマップを使用することで、子ノードの存在確認がO(1)のビット演算で実行でき、複数の子ノードの存在を同時にチェックすることも可能となる。

理論的限界と将来の研究方向

トライ木の理論的な限界について考察すると、空間計算量の下限はΩ(n)である。ここで、nは格納する文字列の総文字数である。これは情報理論的に必然的な制約であり、どのような実装でも回避できない。

時間計算量については、単一の文字列操作でO(m)を下回ることは、比較ベースのアルゴリズムでは不可能である。しかし、ハードウェアの進化により、実質的な性能は継続的に向上している。特に、不揮発性メモリ(NVM)の普及により、永続的なトライ木の実装がより実用的になってきている。

将来の研究方向として、量子コンピューティングにおけるトライ木の実装が注目されている。量子重ね合わせを利用することで、複数の経路を同時に探索できる可能性がある。また、機械学習との統合により、アクセスパターンを学習して動的に構造を最適化するアダプティブトライ木の研究も進んでいる。

トライ木は、単純な概念から出発しながらも、その応用範囲の広さと実装の奥深さにおいて、コンピュータサイエンスの基本的かつ重要なデータ構造であり続けている。効率的な文字列処理が求められる限り、トライ木とその派生構造は、エンジニアにとって不可欠なツールであり続けるだろう。


  1. Fredkin, Edward. "Trie memory." Communications of the ACM 3.9 (1960): 490-499. ↩︎

  2. Aho, Alfred V., and Margaret J. Corasick. "Efficient string matching: an aid to bibliographic search." Communications of the ACM 18.6 (1975): 333-340. ↩︎

  3. Welch, Terry. "A technique for high-performance data compression." Computer 6.17 (1984): 8-19. ↩︎